Lær hvorfor noen Kickstarter -prosjekter ikke klarer å levere

Lær hvorfor noen Kickstarter -prosjekter ikke klarer å levere

Som en begynnende industri opplever crowdfunding sin rettferdige andel av oppturer og nedturer. Tusenvis av gründere fortsetter å lansere innsamlingskampanjer på nettsteder som Kickstarter og Indiegogo, i jakten på å skaffe kontanter for å finansiere prosjektene sine. Dette har drevet crowdfunding til å være en multibillion industri som for mange bedrifter, det er en måte å starte opprettelsen av nye prosjekter og produkter.

Mens vi liker å lese om crowdfunding -suksesser, der en gründer samler inn millioner av dollar i jakten på å bygge sitt drømmeprodukt, slutter ikke alle prosjekter vellykket. Noen prosjekter klarer ikke å nå finansieringsmålene sine og andre, selv etter å ha skaffet midlene de har tenkt å skaffe, sliter med å levere et produkt.

Vi har skrevet før at noen av de største og mest vellykkede crowdfunding -kampanjene som noen gang er lansert, lider. Ettersom noen høyprofilerte kampanjer er sterkt forsinket. Kickstarter henvendte seg nylig til en ekspert på crowdfunding, University of Pennsylvanias Ethan Mollick, for å bestemme hvor mange crowdfunded selskaper som ikke klarer å levere varene, i tide eller i det hele tatt.

Fra Kickstarter:

I mars 2015 inviterte vi en lærd fra Wharton School of University of Pennsylvania til å hjelpe til med å svare på dette spørsmålet. Professor Ethan Mollick er en ekspert på entreprenørskap og innovasjon som utviklet en uavhengig studie som kartlegger nesten 500 000 støttespillere om prosjektresultater og backersentiment.

Hva Kickstarter fant

Prof Mollick er en del av noen utvalgte forskere som har gjort dypt arbeid i crowdfunding -rommet. Kickstarter la vekt på at denne forskningen, gjort i forbindelse med Wharton School of Business, ble gjort uavhengig og begge parter var opptatt av å publisere resultatene sine, Uansett hva de var. Her er hva studien fant når det gjaldt crowdfunding -kampanjer som ikke klarte å levere:

  • 9% av Kickstarter -prosjektene klarte ikke å levere belønning
  • 8% av pantsatte dollar gikk til mislykkede prosjekter
  • 7% av støttespillere klarte ikke å motta sin valgte belønning
  • 65% av støttespillere var enige eller sterkt enige i uttalelsen om at “belønningen ble levert i tide

Slik oppsummerte professor Mollick resultatene av undersøkelsen hans:

“Prosjektstøttespillere bør forvente en sviktfrekvens på rundt 1-i-10-prosjekter, og motta refusjon 13% av tiden. Siden fiasko kan skje med hvem som helst, må skaperne vurdere og planlegge for måtene de vil samarbeide med støttespillere i tilfelle et prosjekt mislykkes, holde kommunikasjonslinjene åpne og forklare hvordan pengene ble brukt. Til syvende og sist ser det ikke ut til å være et systematisk problem forbundet med fiasko (eller svindel) på Kickstarter, og de aller fleste prosjekter ser ut til å levere.”

Visse kategorier har høyere feilrater

De fleste crowdfunding -kampanjer som du finner på Kickstarter eller Indiegogo er i kategoriene Technology and Gaming. Noen av disse kampanjene har samlet inn millioner av dollar crowdfunded kapital for prosjektene sine. Studien så på sviktfrekvens på tvers av forskjellige crowdfunding -kategorier for å se om det var en leksjon å lære der.

Forskningen fant at sviktfrekvens for prosjekter på tvers av alle de 15 kreative kategoriene svever innenfor et smalt område rundt 9%. Prosjekter fra noen kategorier har en tendens til å mislykkes sjeldnere enn andre, men det er ingen store outliers. Mollick så også på hvor mye penger hver av disse kampanjene samlet inn og fant ut at prosjekter som samlet inn mindre enn $ 1000 typisk mislyktes med en høyere pris (ca. 14%) enn gjennomsnittet (9% feilrate).

Til slutt, Mollick Polled Survey Respondents for å få en følelse av hvordan deres erfaring ikke mottok et produkt de crowdfunded påvirket dem. En fiasko var ikke nok til å avskrekke støttespillere helt fra crowdfunding (73% sa at de ville støtte et annet prosjekt). Men hvordan kampanjeskaperne håndterte feilen hadde stor innvirkning på respondentene.

  • I 15-20% av tilfellene rapporterte støttespillere at feil ble håndtert godt av skaperne.
  • Omtrent 13% av støttespillere av mislykkede prosjekter rapporterte å motta refusjon eller annen kompensasjon fra skaperen
  • Og 17% var enig eller sterkt enige om at de forsto hvorfor prosjektet mislyktes

Det var tilfeller som mislyktes, og fremdeles var respondentene positivt tilbøyelig til kampanjen gitt hvordan skaperen håndterte feilen.